quinta-feira, 15 de agosto de 2024

Assistimos o filme de Borderlands

 Confira como foi a experiência de assistir o filme Borderlands.

Ontem (13), foi dia de ir com a família ao cinema para assistir ao filme Borderlands. Meu filho mais velho, que é grande fã da franquia, estava ansioso para ver o filme e confesso que estava muito curioso, principalmente pela repercussão extremamente negativa.

E qual foi nossa impressão?

Meu filho que jogou e rejogou os games, adorou! Riu, se divertiu e reconheceu muitos elementos do jogo, mesmo sendo uma adaptação. Em nenhum momento se incomodou com algo no filme, nem com o uso abundante de CGI nos cenários.

Minha esposa, que conhece pouco do universo de Borderlands, também se divertiu bastante. Riu bastante nas cenas engraçadas e apreciou o ritmo frenético do filme.

Eu me diverti muito! Ri, curti, e achei que foi uma adaptação muito boa! Realmente não entendo todo esse ódio. Se algo me incomodou, foi o excesso de CGI, mas entendo que recriar cenários reais é complicado e caro, ainda mais em um filme que não tem garantia de sucesso.

As atuações foram adequadas, mas é aquilo: é um filme adaptado de um jogo, onde o humor e a ação predominam. Não há muito espaço para grandes atuações, e nem faz sentido exigir isso. O ritmo frenético faz o filme passar rápido, não é cansativo ou impossível de assistir, como alguns pintam na internet.

No fim, é um filme de videogame para fãs de videogame, mas pode agradar outras pessoas também. Tudo depende de como você assiste, do seu olhar. Se você já vai achando que é ruim, só vai enxergar os defeitos. Meu conselho é: assista de mente aberta e aproveite.

7,5/10

Você pode conferir um pouco da minha experiência da minha opinião no vídeo abaixo:

Quem é Vivi Ornitier?

 Um dos personagens mais memoráveis e queridos da história dos videogames

Vivi Ornitier é um dos personagens mais icônicos e queridos de Final Fantasy IX, o nono título principal da renomada franquia de RPG da Square Enix. Com seu design marcante, personalidade cativante e arco de desenvolvimento profundo, Vivi conquistou uma legião de fãs desde o lançamento do jogo em 2000.

Concepção

Vivi foi concebido por Yoshitaka Amano, o lendário designer de personagens da série Final Fantasy. O visual de Vivi é fortemente inspirado nos magos negros dos jogos anteriores da franquia, com sua túnica azul, chapéu pontudo e rosto obscurecido por sombras, deixando apenas os olhos brilhantes visíveis. Esta estética remete diretamente aos magos negros do primeiro Final Fantasy, mas Vivi trouxe uma profundidade emocional e narrativa que o destacou dos arquétipos anteriores.

A intenção original era criar um personagem que personificasse o tema de identidade e existência, que é central em Final Fantasy IX. A jornada de Vivi é uma exploração de autodescoberta, dúvida e aceitação, refletindo as próprias incertezas e questionamentos sobre o propósito da vida.

Características

Vivi é apresentado como um pequeno mago negro com apenas 90 cm de altura, uma figura frágil e aparentemente desajeitada. Sua voz suave e comportamento tímido contrastam com o poder destrutivo que ele possui como mago. Esses elementos contribuem para sua aura de inocência e vulnerabilidade, que é central para a empatia que os jogadores sentem por ele.

Apesar de sua aparência juvenil, Vivi é extremamente introspectivo e filosófico. Ao longo do jogo, ele luta com questões existenciais profundas, especialmente após descobrir sua verdadeira natureza como um ser artificial criado para a guerra. Suas interações com os outros personagens são carregadas de uma melancolia subjacente, mas também de uma pureza e sinceridade que o tornam um dos personagens mais humanos do jogo.

História dentro de Final Fantasy IX

Vivi faz sua primeira aparição em Final Fantasy IX quando chega à cidade de Alexandria para assistir a uma peça teatral. Sua jornada começa de forma modesta, mas rapidamente se torna central para a narrativa principal do jogo. Através de uma série de eventos, Vivi se junta a Zidane Tribal e seu grupo de aventureiros em uma missão para impedir os planos nefastos da rainha Brahne e, posteriormente, de Kuja.

À medida que a história avança, Vivi descobre que ele é, na verdade, um mago negro artificial criado em massa pela nação de Alexandria para servir como soldado em suas guerras. Esta revelação é devastadora para Vivi, que começa a questionar sua própria existência e propósito. Ele se pergunta se sua vida tem algum significado ou se ele é apenas uma ferramenta descartável.

Um dos momentos mais emocionantes de Final Fantasy IX é quando Vivi confronta outros magos negros e descobre que eles têm um tempo de vida limitado, que eventualmente leva à “paralisação”. Este conhecimento pesa fortemente sobre Vivi, que teme sua própria mortalidade iminente. No entanto, em vez de sucumbir ao desespero, Vivi encontra força em suas amizades e decide viver sua vida ao máximo, mesmo com o tempo limitado que lhe resta.

Impacto

A jornada de Vivi é uma das mais comoventes em Final Fantasy IX, e talvez em toda a série. Seu desenvolvimento de um jovem inseguro e assustado para um indivíduo que aceita sua mortalidade e encontra significado na vida é um testemunho do poder da narrativa em videogames. Vivi ensina aos jogadores lições valiosas sobre aceitação, coragem e a importância de viver no presente.

O impacto de Vivi vai além de Final Fantasy IX. Ele é frequentemente citado em listas de melhores personagens de RPG e é lembrado com carinho pelos fãs. Sua imagem e frases são recorrentes em produtos e homenagens relacionadas à série, e ele aparece em spin-offs e jogos de crossover da franquia Final Fantasy.

Vivi deixou uma marca indelével na cultura dos videogames. Sua história e caracterização são frequentemente usadas como exemplos de como os jogos podem explorar temas complexos e provocar emoções profundas nos jogadores. Ele é um personagem que transcende o próprio jogo, representando a capacidade dos videogames de contar histórias significativas e impactantes.

Muito além de FFIX

Vivi é mais do que apenas um personagem de videogame; ele é um emblema da humanidade, com todas as suas fragilidades e forças. Sua história em Final Fantasy IX continua a tocar os corações dos jogadores, provando que até mesmo os personagens mais pequenos podem ter o impacto mais profundo. Ele nos ensina que a verdadeira força vem de dentro e que, mesmo diante da morte, podemos encontrar beleza na vida.

Através de Vivi, Final Fantasy IX entrega uma mensagem poderosa e atemporal, que continua a ressoar com aqueles que experimentam sua história. Ele é, sem dúvida, um dos personagens mais memoráveis e queridos da história dos videogames, e seu legado perdurará por muitos anos.

Vídeo review de 2XKO, da Riot Games

 Venha conhecer mais do jogo de luta derivado de League of Legends que está em alpha test

Safe Zone Games teve a oportunidade de testar o jogo de luta “2XKO” em sua nova fase alpha (versão de PC), um estágio inicial de desenvolvimento que geralmente passa por muitas mudanças até o beta aberto.

“2XKO” é um spin-off de League of Legends, um dos MOBAs mais populares e jogados no mundo. Embora o jogo utilize o universo e os personagens de LoL, sua jogabilidade é totalmente diferente.

Com lutas rápidas e visuais bem detalhados, o jogo lembra bastante DRAGON BALL FighterZ. Embora ainda não seja tão dinâmico, muitas coisas podem mudar até o lançamento. No momento, há poucos personagens disponíveis, mas o jogo tem se mostrado promissor nos testes. Confira a jogabilidade e meus comentários no vídeo abaixo:

segunda-feira, 12 de agosto de 2024

Quem é a Krafton? Empresa que comprou a Tango Gameworks

 Empresa da Coreia do Sul que está cada vez mais expandindo-se dentro do mercado de games

Krafton Inc., uma das potências emergentes da indústria de jogos, é uma empresa que talvez você não conheça pelo nome, mas certamente está familiarizado com seus produtos. Criadora de títulos icônicos como PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), a Krafton consolidou-se como uma das líderes na criação de experiências de jogos online e continua a expandir suas fronteiras no mercado global de games

Origem

Fundada em 2007 na Coreia do Sul, a Krafton Inc. nasceu originalmente como Bluehole Studio Inc., uma empresa dedicada ao desenvolvimento de jogos online. Seu primeiro grande sucesso foi TERA (The Exiled Realm of Arborea), um MMORPG lançado em 2011, que se destacou pela jogabilidade dinâmica e gráficos impressionantes para a época. O sucesso de TERA colocou a Bluehole no radar da indústria global, estabelecendo a base para o que estava por vir.

Em 2015, a empresa deu um passo significativo ao criar uma subsidiária chamada Bluehole Ginno Games, que eventualmente se tornou conhecida como PUBG Corporation. Foi essa divisão que desenvolveu e lançou PlayerUnknown’s Battlegrounds em 2017, um jogo que não apenas definiu o gênero battle royale, mas também mudou o curso da indústria de jogos. O sucesso esmagador de PUBG foi o ponto de virada que levou à criação da Krafton Inc. em 2018, como uma holding para unificar as várias subsidiárias e projetos da Bluehole.

Além do PUBG

Com o sucesso de PUBG, a Krafton se posicionou como uma empresa focada em inovação e diversificação. A holding passou a incluir várias subsidiárias, cada uma especializada em diferentes aspectos do desenvolvimento e publicação de jogos. Além da PUBG Corporation, a Krafton administra estúdios como Bluehole StudioStriking Distance Studios e RisingWings, cada um com uma identidade única e uma abordagem distinta ao desenvolvimento de jogos.

Um exemplo notável dessa diversificação é o Striking Distance Studios, liderado por Glen Schofield, co-criador da série Dead Space. O estúdio de The Callisto Protocol, um jogo de terror de sobrevivência.

Futuro

A Krafton tem explorado novas tecnologias e tendências na indústria de games. A empresa está investindo em inteligência artificial, realidade aumentada e virtual, e blockchain, preparando-se para o futuro dos jogos digitais. A Krafton também está explorando oportunidades no mercado de esports, onde PUBG continua a ser um dos títulos mais populares.

A influência da Krafton na indústria de games não pode ser subestimada. Com PUBG, a empresa não apenas criou um dos jogos mais populares da última década, mas também ajudou a definir um novo gênero que influenciou incontáveis outros títulos. O compromisso da Krafton com a inovação, diversificação e expansão global sugere que a empresa continuará a ser uma força dominante no mercado de jogos.

O futuro da Krafton parece promissor, com vários projetos empolgantes em desenvolvimento, incluindo novos jogos no universo de PUBG e IPs originais como The Callisto Protocol. A empresa está bem posicionada para enfrentar os desafios da indústria e continuar a moldar o futuro dos jogos, seja através da criação de novos sucessos ou da exploração de novas tecnologias que possam redefinir a experiência dos jogadores. A ideia de ir além se comprova mais um vez, com a recente compra da Tango Gameworks e da IP Hi-Fi Rush.

Vídeo dedicado não reconhece Crash Bandicoot N. Sane Trilogy?

 Crash Bandicoot N. Sane Trilogy não reconhece placa dedicada? Resolva agora.

Olá, player! Notei que algumas pessoas, assim como eu, estão tendo problemas com o Crash Bandicoot N. Sane Trilogy de PC pelo fato dele não reconhecer a placa de vídeo dedicada, sendo executado assim na placa integrada.

O problema está sendo mais frequente em laptops, mas desktops, principalmente com placas Nvidia também estão liderando as reclamações.

Mas qual a maneira mais rápida e prática de arrumar isso?

No Windows 10/11: Abra o painel de controle da Nvidia, vá na opção Gerencial Configurações em 3D, e na opção Processador gráfico preferido coloque sua placa dedicada, exatamente na imagem abaixo:

Resolva o problema de Crash

Naturalmente existem outras formas de correção, mas essa, como mencionei, é a mais rápida e prática para resolver a questão.

sexta-feira, 9 de agosto de 2024

Quem é Soma Cruz?

Conheça um pouco mais de Soma Cruz, personagem da franquia Castlevania.


Soma Cruz é um dos personagens mais icônicos da série Castlevania, uma das franquias mais queridas e influentes da história dos videogames. Introduzido pela primeira vez em Castlevania: Aria of Sorrow (2003), Soma rapidamente se tornou um dos protagonistas favoritos dos fãs, não apenas por seu design moderno e cativante, mas também por sua profunda conexão com a mitologia clássica da série.

Origens e concepção

Soma Cruz foi criado por Koji Igarashi, um dos principais desenvolvedores da série Castlevania. O design de Soma representava uma mudança significativa em relação aos protagonistas anteriores da série. Ao contrário dos tradicionais caçadores de vampiros da família Belmont, Soma era um jovem estudante japonês, com características modernas e um estilo visual mais próximo dos animes, uma escolha deliberada para atrair um público mais jovem e diversificado. Sua aparência distintiva, com cabelos brancos e um estilo gótico, juntamente com sua postura introspectiva, diferenciam-no imediatamente dos heróis anteriores.

Aparições em jogos

Castlevania: Aria of Sorrow (2003)

A estreia de Soma Cruz ocorre em Castlevania: Aria of Sorrow para o Game Boy Advance. A história é ambientada no ano de 2035, um cenário futurista para a série. Soma é um estudante japonês que, durante um eclipse solar, é transportado para o castelo de Drácula, onde descobre que possui o “Poder da Dominância”, uma habilidade que lhe permite absorver as almas dos inimigos derrotados, ganhando suas habilidades. Ao longo do jogo, Soma descobre que ele é a reencarnação do próprio Drácula, um dos maiores vilões da franquia. Contudo, em vez de sucumbir à escuridão, Soma rejeita seu destino sombrio e derrota os planos daqueles que desejam ressuscitar Drácula.

Castlevania: Dawn of Sorrow (2005)

Dawn of Sorrow é a sequência direta de Aria of Sorrow e foi lançado para o Nintendo DS. Soma retorna como protagonista, e a história continua explorando as consequências dos eventos do primeiro jogo. Mais uma vez, Soma é confrontado com a possibilidade de se tornar o novo Senhor das Trevas, enquanto enfrenta uma nova ameaça que deseja usar seu poder para ressuscitar Drácula. O sistema de jogo mantém a mecânica de absorção de almas, mas com melhorias e novas adições, como o uso da tela de toque do Nintendo DS.

Outras aparições

Soma Cruz também faz aparições em outros títulos e mídias relacionadas à série Castlevania. Ele aparece em jogos como Castlevania: Harmony of Despair (2010) e em diversos spin-offs e crossovers, além de ser frequentemente mencionado em materiais promocionais e mercadorias da franquia.

Personalidade e desenvolvimento

Soma Cruz é caracterizado por sua natureza calma, introspectiva e resiliente. Ao contrário de muitos protagonistas que abraçam seu papel heroico, Soma é relutante em aceitar seu destino. Seu desenvolvimento ao longo dos jogos mostra um jovem que luta contra seu destino sombrio, constantemente desafiando a ideia de que ele deve se tornar o novo Drácula. Sua luta interna, juntamente com sua bondade inerente e determinação, fazem dele um personagem complexo e cativante.

Poderes e habilidades

O poder principal de Soma Cruz é a “Dominância”, que lhe permite absorver as almas dos inimigos derrotados. Essas almas conferem a Soma uma vasta gama de habilidades, que vão desde ataques físicos a magias poderosas. Essa mecânica de jogo não só define a jogabilidade de Aria of Sorrow e Dawn of Sorrow, mas também reflete o tema central do personagem: a luta entre o bem e o mal dentro de si.

Impacto e legado

Soma Cruz é amplamente considerado um dos melhores protagonistas da série Castlevania. Sua introdução trouxe um novo fôlego à franquia, apresentando uma história e mecânicas de jogo inovadoras que foram bem recebidas tanto pela crítica quanto pelos fãs. Os jogos em que ele aparece, especialmente Aria of Sorrow, são frequentemente listados entre os melhores títulos da série, e a profundidade do personagem contribuiu significativamente para a longevidade e relevância contínua de Castlevania.

Soma Cruz é um exemplo notável de como a franquia Castlevania conseguiu se reinventar ao longo dos anos, mantendo sua essência enquanto explora novos territórios. Sua história, poderes, e a luta interna contra seu destino sombrio fazem dele um personagem inesquecível. Mesmo anos após sua estreia, Soma continua a ser um dos favoritos entre os fãs, simbolizando o equilíbrio perfeito entre tradição e inovação na icônica série Castlevania.

Review de Mars 2120


MARS 2120 é um metroidvania desenvolvido pela QUByte Interactive, a maior publicadora de jogos independentes da América Latina. O jogo é fortemente inspirado por outros games do mesmo gênero, como Metroid e Dead Cells. Sua temática futurista é relevante ao momento atual, em que viagens para Marte e a exploração espacial estão prontas para atingir novos níveis históricos.

Desenvolvido usando a Unreal Engine, o jogo foi lançado para PC, Switch, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4 e PS5 em 1° de agosto de 2024. Além de mecânicas diferenciadas, MARS 2120 inclui várias opções de acessibilidade, tornando-o personalizável para alcançar o maior número de jogadores possível.

História

Chegamos ao século 22 (ano 2120) e a raça humana finalmente conseguiu construir e tornar habitável uma colônia no planeta Marte. Além de abrigar seres humanos, o local também realizava experimentos. Tudo ia bem até que um sinal de socorro foi enviado às Nações Unidas, e você é designado para investigar o que aconteceu. No entanto, a missão parece mais uma análise de danos do que um resgate.

Ao chegar na colônia, você se depara com um cenário caótico e assustador, reminiscentes de jogos como “Doom” e “Dead Space”. O contexto se torna cada vez mais perturbador à medida que você descobre a verdade… se conseguir sobreviver. O enredo é revelado através de arquivos de áudio que você vai encontrando durante as explorações.

Gameplay/Jogabilidade

Chegamos ao ponto que considero o mais importante em um metroidvania: a jogabilidade. O jogo começa em um bom ritmo, apresentando os inimigos primários de forma gradual. O ritmo é constante e não frenético, com inimigos que, embora não variem muito, representam desafios distintos. Alguns são imunes a determinadas armas e habilidades, uma das mecânicas interessantes de MARS 2120.

O jogo possui uma mecânica de habilidades específicas para cada arma. Por exemplo, tiros carregados de eletricidade podem desbloquear áreas e permitir o transporte por paredes e portas energizadas. Há também a habilidade de deslizar por dentro de fiação em curto, entre outras. Além disso, há armas e habilidades baseadas em outros elementos, como gelo, que permitem superar desafios específicos e acessar novas áreas, incentivando a exploração contínua.

Diversas melhorias podem ser feitas no personagem, dependendo da quantidade de exploração e inimigos derrotados. Quanto mais pontos de experiência você acumular, mais poderá investir para se tornar mais forte e resistente.

O jogo apresenta algumas quebras de ritmo devido à exploração, que depende das armas e habilidades desbloqueadas. Às vezes, você pode acabar em uma rota errada e travar em um ponto que requer algo que ainda não adquiriu, precisando voltar e explorar áreas que deixou passar.

Como é típico do gênero, você enfrentará chefes que exigem domínio das habilidades e uso do combate corporal para causar o máximo de dano possível. Eles muitas vezes utilizam o cenário e golpes poderosos, por isso é importante ficar atento aos movimentos deles para prever o que vem a seguir e se preparar. Joguei a versão de PC (Steam) com tudo no máximo, e o jogo manteve-se fluido o tempo inteiro.

Algo interessante que preciso mencionar nesta review, é que um amigo está jogando em paralelo e nós chegamos ao mesmo ponto do jogo, porém, fizemos rotas diferentes para chegar lá, incluindo a ordem dos chefes derrotados.

Gráficos e trilha sonora

Achei os cenários – que achei bem inspirados por Metroid Prime – itens de preenchimento e o visual geral muito competentes. Foi escolhido um estilo de arte diferente, onde os elementos não são tão nítidos. Acredito que essa seja uma escolha artística que combina perfeitamente com a atmosfera envolvendo outro planeta e me passou uma sensação de que estamos vendo de um capacete. Quanto aos sons, tudo é muito competente, sem nada a acrescentar aqui.

Ponto de observação

Durante algumas batalhas contra chefes o som ambiente sumiu, seguido da ausência do som das armas e golpes, retornando apenas alguns segundos depois. Não atrapalha a gameplay, mas em uma luta contra chefe, sem a trilha sonora, perde-se um pouco da emoção e atmosfera de tensão do combate.

Algumas animações relacionadas aos chefes parecem um pouco ultrapassadas, acredito que isso seja devido ao fato de o estúdio nunca ter trabalhado nesse tipo de game antes. Novamente, não impacta na gameplay, mas fica essa observação para que as animações sejam mais fluidas e menos mecânicas.

Conclusão

Estamos diante de um ótimo jogo do gênero. Embora não seja o ápice da inovação, o game nos presenteia com diversas mecânicas interessantes e semelhanças com outros games do gênero, ele nos incentiva a explorar cada cantinho em busca de upgrades e isso torna a gameplay mais fácil e dinâmica, evitando que se resuma apenas a atirar e avançar.

Os chefes não são um grande desafio, apenas exigem atenção. O sistema de mapa é fácil de aprender, e você pode facilitar ainda mais sua navegação com as opções de acessibilidade. Além disso, há um sistema de transporte que facilita as idas e vindas típicas do gênero. 

Com uma jogabilidade fluida, mecânicas legais e um visual muito atraente, Mars 2120 tem grande potencial para fazer sucesso.

9/10

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